علوم کامپیوتر رامسر

وبلاگ دانشجویان علوم کامپیوتر رامسر

علوم کامپیوتر رامسر

وبلاگ دانشجویان علوم کامپیوتر رامسر

نرم افزار شی گرا و رویدادگرا

نرم افزارToolbook  عملا یک محیط برنامه نویسی شی گراو رویدادگرا(Event-driven) است.کاربروخود نرم افزاروحتی برنامه های دیگر نیز رویدادها را فعال نمایند.

 

                                           Toolbook                                      

                                                       قوی اما غریب

                                    

در این مقاله به تشریح و معرفی نرم افزار ساخت CD های چند رسانه ای یعنی Toolbook و مدل برنامه نویسی آن می پردازیم.

از نرم افزارToolbook نیز همانند دیگر نرم افزارهای این طیف می توان برای ساخت برنامه های چند رسانه ای/رابط های کاربر بانک اطلاعاتی(Database/front-end) بازی و دیگر برنامه های کاربردی استفاده کرد.

در نرم افزارToolbook فایل های ساخته شده در یک پروژه book نام گذاری می شوندو با پسوند TBK ثبت می گردند. یک کتاب یا Book را می توانید معادل یک فایل اجرایی(EXE) در نظر بگیرید. اجرا یا اشیا یی که می توانید در یک کتاب بکار برید عبارتنداز:

-اشیای گرافیگ graphic  objects –این اشکال را می توانید درون خود نرم افزار تولید نمایید و یا آن راimport یا pasteکنید.

-فیلد یا فضایی برای نما یش متن

-viewer یا پنجره که در نرم افزار تولید شده و برای نمایش صفحات ساخته شده به کار می رود. طبیعی است که می توانید ابعاد این پنجره را به دلخواه انتخاب نمایید. این پنجره نقش یک قاب را ایفا می نماید.

-page-واحد اصلی هر کتاب به شمار می رود و اشیایی که در پروژه خود به کار می برید در این صفحات گنجانده می شوند. توجه داشته باشید که این صفحات شفاف هستندو انتخاب تصویر زمینه در اختیارشی دیگری می باشد.

-کلیدها(Buttons)-این کلیدها می توانند به طور متفاوتی به کار گرفته شوند مثل کلید فشاری/checkbox/کلیدهای رادیویی وکلیدهای label یا برچسب دار.

-Background- طرحی است که برای تمام صفحات یک کتاب به اشتراک گذاشته می شود.

این عناصر اجزای اصلی سازنده پروژه شما خواهند بود. هنگامی که بخواهید کتابی را با این نرم افزار بسازید ابتدا صفحه ای ایجاد می کنید و سپس بر روی آن اشیایی را قرار می دهید. در نهایت با تکرار این فرایند شما دارای مجموعه ای از صفحات حاوی مطالب و محتوای مورد نظر خواهید شد. با قرار دادن کلیدهایی در این صفحات برای کاربر امکان ورق زدن این کتاب یا جابه جایی بین صفحات را فراهم خواهید کرد.

اما برای تامین جنبه های تعاملی(interactive ( باید بتوانید به اشیای به کار رفته در پروژه خود عادات و رفتارهایی  را نسبت دهید. این رفتارها در اصطلاح نرم افزارهای ساخت برنامه های چند رسانه ای "Behavior" نام گذاری می شوند. پارهای از این رفتارها به صورت آماده و قابل استفاده در دسترس شما قرار دارند.غالبا رفتارهایی که در اکثر پروژه ها کاربرد دارند به صورت built-in در نرم افزار گنجانده شده اند. اما از قابلیت های Toolbook می توان به قابلیت اسکریپت نویسی اشاره کرد. اسکریپت مجموعه ای از دستورالعمل هایی است که به کمک آن رفتار جدیدی را  تعریف می کنید.

هنگامی که از نرم افزار Toolbook استفاده می کنید  یا درحال ساخت یک پروژه می باشید که به این مرحله Autor level  گفته می شود و یا در حال اجرای پروژه یا برنامه آماده  هستید. (Reader level) با این تقسیم بندی تمام  استفاده کنندگان از برنامه شما در Reader level  قرار می گیرد.

ظاهر نرم افزار Toolbook  منعکس کننده قابلیت ها و ابزارهای ساخت پروژه می باشد. در Autor level  عملا شما مراحل زیر را طی خواهید کرد:

-برنامه کاربردی  را ایجاد می کنید. مثل تنظیم اندازه پنجره و غیره.

-اشیای مورد نظر را می سازید. شامل تصاویر گرافیک/موسیقی و ...

-خواص اشیای به کار رفته را تنظیم می نماید.

-با نوشتن اسکریپت  رفتار اشیا را تعریف می کنید.

-برنامه را اجرا می نمایید.

 

 

 

 

نرم افزار Toolbook  بعضی از عملکرد های Autor level را در مرحله Reader نیز اختیار کاربر قرار  می دهد. اساسا این قابلیت جز ویژگی های جدایی ناپذیر برنامه های چند رسانه ای می باشد. برای مثال امکان ویرایش یک جعبه متن باید در Read-level نیز وجود داشته باشد. کاربرد این ویژگی را حتما در برنامه هایی که از بانک اطلاعاتی استفاده می کنند دیده اید. در مثال دیگری فرض نمایید که در یک برنامه چند رسانه ای آموزشی می خواهید نام کاربر را از او سوال کنید تا بتوانید نتیجه آزمون او را گزارش نمایید.

درToolbook امکان آنکه به کاربر اجازه  دسترسی به عملکردهای دیگری از Autor-levelداده شود نیز وجود دارد برای ایجاد سهولت در رفتن از Autor-level  به Reader-level وبرعکس این قابلیت در منوی Edit گنجانده شده است. کلید F3 نیز این وضعیت را مکررا تغییر می دهد.

نرم افزارToolbook عملا یک محیط برنامه نویسی شی گرا و رویداد گرا(Event-driven) است. کاربر خود نرم افزارو حتی برنامه های کاربردی دیگر نیز می توانند رویدادها را فعال نمایند. برای مثال کلیک ماوس/حرکت اشاره گر و انتخاب یک دستور از منو همگی رویداد هستند. حتی هنگامی که در یک برنامه هیچ رویدادی به وقوع نمی پیوندد نیز یک رویداد مجازی(idle event) تعریف می شود. در هر صورت در لحظه وقوع رویداد Toolbook یک پیغامدریافت می نماید. این پیام رابط واکنش های برنامه چند رسانه ای شما خواهد بود. شما با استفاده از Openscript (زبان رنامه نویسی Toolbook) می توانید روش عکس العمل های برنامه خود را در برابر پیام ها تعریف نمایید. Handlerهای موجود در اسکریپت یک شی تعیین کننده چگونگی عکس العمل برنامه هستند.

سازمان درونی Toolbook  یک سلسله مراتب تشکیل می دهد.در راس این سلسله مراتب شی system book قرار دارد.system book شامل کتابی(در اصطلاح Toolbook) است که اسکریپت آن با کتاب های دیگر به اشتراک گذاشته شده است. پیام ها در این سلسله مراتب حرکت می کنند. در صورتی که handler خود را در اسکریپت اشیا پروژه نیابند به حرکت ادامه داده تا به سیستم Toolbook برسند. شما می توانید کنترل ترافیک پیام ها را در دست بگیرید. یعنی می توانید پیامی را مستقیما به یک شی لرسلل کنید و یا آنکه آن را به شی بعدی در سلسله مراتب ارسال کنید. علاوه بر مدل برنامه نویسی Toolbook نگاهی به ویژگی های دیگر این نرم افزار می اندازیم:

در این نرنافزار می توانیذ کلیدهایی به سبک کلیدهای ویندوز/list box  وانواع clialog box را بسازید. قادر به ترجمه پیام های ویندوز به پیام های Open script نیز هستید.

به کمک (MMRK)Multimedia  Resource  Kit برایToolbook می توانید از درون Open script به توابع MCI ویندوز برای کنترل دستگاه خارجی دسترسی بیابید.MMRK دارای بیش از 250  شی گرافیک اسکریپت دار است که می توانید از آن ها در پروژه خود استفاده نمایید. این گرافیک ها احساسی شبیه به کنترل های واقعی روی تجهیزات الکترونیک را به کاربر منتقل می نماید(نظیر کلیدهای Play/ Pause وغیره). به کمک Open  script به سرویس تایمر ویندوز هم دسترسی دارید.

این نرم افزار از قابلیت instance های ویندوز پشتیبانی می کند. در نتیجه می توانید چندین پنجرهToolbook را در یک لحظه باز کنید. در این وضعیت این کتاب ها می توانند تحت کنترل اسکریپت با هم ارتباط داشته باشند.

از قابلیت های دیگر این نرم افزار پشتیبانی ازDDE است. یعنی می توانید از درون پروژه خود برنامه های دیگر ویندوز را باز کرده و آن ها را کنترل کنید. عملکردهای دیگر ویندوز نظیر Callback  support

وmessage translation وdll های استاندارد نیز از درون Open script  در دسترس شماست.

 

                                                                                                           

 

 

AGP

 

کامپیوترهای پیشرفته قادر به انجام عملیات گرافیکی زیادی می باشند. سیستم های عامل با رابط کاربر گرافیکی ، بازیهای کامپیوتری ، انیمشن و طراحی سه بعدی و ... از جمله مواردی می باشند که انجام آنها نیازمد  وجود  سیستمی با توان گرافیکی بالا می باشد. در صورت استفاده کامپیوتر در مواردی  نظیر : تایپ ،  صفحات گسترده ، کاربردهای ساده تجاری و ... ، لزومی به  داشتن سیستمی با  توان گرافیکی بالا  نخواهد بود.

کارت های گرافیک را می توان با استفاده از یکی از روش های زیر در کامپیوتر  نصب کرد:

  • OnBorad . تراشه گرافیک بر روی برد اصلی قرار دارد.

  • PCI . کارت گرافیک در یکی از اسلات های  PCI  نصب می گردد.

  • AGP . کارت گرافیک در اسلاتی نصب خواهد شد که مخصوص کاربردهای گرافیکی طراحی شده است .

به منظور ارسال تصاویر ویدیوئی  ،  نمایش بازیهای کامپیوتری  ، به کارت هائی با بازدهی بمراتب بیشتر از PCI نیاز است . در سال 1996 شرکت اینتل (AGP(Accelerator Graphics Port را که نسخه اصلاح شده ای از گذرگاه های PCI است ،  عرضه نمود. هدف از طراحی تکنولوژی فوق،ارائه تصاویر ویدئویی و انجام عملیات گرافیکی با سرعت  بالا است .شکل زیر معماری بکارگرفته شده در یک سیستم پنتیوم سه را که از AGP استفاده می کند ، نشان می دهد.

کارت های گرافیک که قبل از ارائه تکنولوژی AGP تولید می گردیدند، از یک گذرگاه برای ارتباط با پردازنده استفاده می کردند. گذرگاه یک کانال ارتباطی و یا مسیر بین عناصر سخت افزاری موجود در یک کامپیوتر  است .  تکنولوژی AGP مبتنی بر تکنولوژی PCI است که به آن  "گذرگاه AGP " نیز گفته می شود ، تکنولوژی فوق به منزله یک گذرگاه سیستم نمی باشد و یک اتصال نقطه به نقطه (Point-to-Point) است . به عبارت دیگر در تکنولوژی فوق تنها دستگاهی که از طریق  AGP به  پردازنده و حافظه ، مرتبطه می گردد ،  کارت گرافیک است . در مسیر مربوطه هیچگونه توقفی وجود نداشته و نمی توان ادعا نمود که AGP یک گذرگاه  اشتراکی  است.
 تکنولوژی AGP نسبت به PCI   دارای ویژگی های  زیر است :

  • کارائی سریعتر

  • دستیابی مستقیم به حافظه

شکل زیر یک کارت گرافیک AGP را نشان می دهد.

AGP به منظور افزایش کارآیی خود از چندین روش استفاده می نماید :

  • AGP یک گذرگاه 32 بیتی با سرعت 66 مگاهرتز است . این بدان معنی است که در یک ثانیه می توان 32 بیت  داده  را 66 میلیون مرتبه  انتقال داد.

  • بر روی گذرگاه AGP دستگاه دیگری وجود ندارد بنابراین کارت گرافیک اجباری به اشتراک گذرگاه نخواهد داشت . در چنین حالتی کارت گرافیک قادر به عملیات خود با حداکثر ظرفیت و پتانسیل خواهد بود.

  •  AGP از روش Pipelining برای افزایش سرعت استفاده می نماید. در روش فوق برای بازیابی داده از مدلی مشابه فرآیندهای موجود در خط تولید استفاده می گردد.کارت گرافیک در پاسخ به یک درخواست ( سیگنال ) ، چندین بلاک داده را دریافت خواهد کرد.

روش Pipelining مشابه سفارش غذا در یک رستوران است . فرض کنید قصد سفارش غذای مورد علاقه خود را در یک رستوران داشته باشید .پس از آماده شدن، غذای مورد نظر در اختیار گذاشته می گردد در ادامه مجددا" غذای بعدی مورد علاقه خود را سفارش و منتطر آماده شدن خواهید ماند. در مدل فوق فرآیند تکراری : سفارش غذا(داده) و  انتظار برای تامین خواسته به صورت تکراری انجام خواهد شد. می توان روش ثبت سفارش خود را تغییر و در ابتدا  تمامی خواسته های خود را مشخص کرد. بدیهی است در چنین مواردی زمان انتظار بین سفارشات متعدد حذف خواهد گردید. در تکنولوژی AGP از روشی مشابه برای بازیابی داده استفاده می گردد.
یکی دیگر از علل افزایش کارائی تکنولوژی AGP  ارتباط  مستقیم  آنها با حافظه است . ویژگی فوق از خصایص بسیار مهم AGP است .  Texture Map مهمترین عنصر موجود در یک کارت گرافیک بوده و حجم بالائی از حافظه یک کارت گرافیک را اشغال می نماید. با توجه به این که  قیمت حافظه کارت های گرافیک بالا بوده و از لحاظ ظرفیت نیز دارای محدودیت هائی می باشند ، میزان و تعداد Textures استفاده شده در کارت های گرافیک اولیه محدود بوده است . در سیستم های مبتنی بر AGP با استفاده از قابلیت های  حافظه سیستم، می توان اطلاعات مورد نطر را  در حافظه کارت گرافیک  ذخیره نمود .
در یک سیستم مبتنی بر PCI  هر Texture Map  دو مرتبه ذخیره می گردد. در ابتدا از هارد به حافظه سیستم منتقل و در آنجا مستقر خواهد شد.  زمانی که می بایست  از داده فوق استفاده گردد، از طریق حافظه سیستم در اختیار پردازشگر گذاشته خواهد شد. در ادامه نتایج از طریق گذرگاه PCI برای کارت گرافیک ارسال می گردند. در این حالت اطلاعات مجددا" در FramBuffer کارت گرافیک ذخیره خواهند شد. در حقیقت هر Texture Map پس از پردازش دو مرتبه ذخیره می گردد ( یکی توسط سیستم و دیگری توسط کارت گرافیک )

AGP صرفا" یک مرتبه Texture Map را ذخیره می نماید. امکان فوق با استفاده از یک بخش خاص با نام Graphics Address Remapping Table )  GART) موجود بر روی تراشه  AGP میسر می گردد. GART ، بخشی از حافظه سیستم را به منظور نگهداری Texture maps استفاده می نماید. در چنین حالتی کارت گرافیک و پردازنده این تصور را خواهند داشت که Texture  در FramBuffer کارت گرافیک می باشد.

همانگونه که مشاهده گردید، در یک کارت فاقد تکنولوژی  AGP هر texture دو مرتبه تکرار و پردازنده مجبور به انجام عملیاتی اضافه است . اندازه و تعداد texture  نیزمحدود به FrameBuffer است .تمام عوامل فوق در کارت های مبتنی بر AGP  بهبود یافته  است و همین امر باعث افزایش کارآئی آنان شده است .

انواع AGP  
سه نوع مشخصه متفاوت برای AGP وجود دارد :

  • AGP 1.0

  • AGP 2.0

  • AGP Pro

AGP 2.0  که شامل AGP 1.0 نیز می باشد از سه حالت (یک سرعته ، دو سرعته ، چهار سرعته) متفاوت برای عملیات استفاده می نماید.در سه حالت فوق از سرعت 66 مگا هرتز استفاده می گردد ولی کارت های گرافیک 2x ، در هر سیکل دو مرتبه اطلاعات خود را ارسال و یک کارت گرافیک 4x در هر سیکل چهار مرتبه داده ها را  ارسال می نماید.جدول زیر ویژگی هر یک از حالات فوق را نشان می دهد.

Mode

Approximate
Clock Rate

Transfer Rate
(MBps)

1x

66 MHz

266 MBps

2x

133 MHz

533 MBps

4x

266 MHz

1,066 MBps

AGP Pro بر اساس مدل AGP 2.0 ایجاد شده و از اسلات بزرگتری استفاده و دارای امکانات ویژه  برای  استفاده حرفه ای از کارت های گرافیک است . کامپیوترهای که دارای اسلات از نوع AGP Pro و یا AGP 2.0 می باشند قادر به استفاده از کارت های AGP 1.0 و AGP 2.0 می باشند. اسلات AGP 1.0 با سایر مدل های فوق سازگار نخواهد بود.

شرکت اینتل قصد ارائه کارت جدید AGP8X را دارد.جدول زیر مشخصات تکنولوژی فوق رانشان می دهد.

Mode

Approximate
Clock Rate

Transfer Rate
(MBps)

8x

533 MHz

2,133 MBps

وضعیت گذرگاهها  قبل از AGP
اولین گذرگاه کامپیوترهای شخصی، هشت بیتی و با سرعت 4.77 مگاهرتز(میلیون سیکل در هر ثانیه ) بود. گذرگاه فوق قادر به ارسال هشت بیت داده در هر سیکل بود. در سال 1982 گذرگاه فوق تغییر و به صورت  شانزده بیتی و با سرعت 8 مگاهرتز مطرح گردید. گذرگاه فوق ISA نامگذاری گردید. طراحی گذرگاه فوق بگونه ای بود که امکان ارسال داده را با سرعت 16 مگا بایت در هر ثانیه فراهم  می کرد. کارت های گرافیک اولیه از کارت های MonoChrome ( ارائه شده در سال 1980 ) تا کارت های SVGA ( ارائه شده در سال 1990) از یک اسلات ISA موجود بر روی برد اصلی استفاده می کردند. به موازات افزایش رنگ و وضوح تصویر در نمایشگرها، کارت های گرافیک ISA کند شدند. گذرگاه های ISA قادر به تامین مناسب داده های گرافیکی برای پردازنده با سرعت مناسب  نمی باشند.
در ادامه استاندارهای دیگری در رابطه با گذرگاه ها مطرح گردید . گذرگاه های EISA)Extendede Industry Standard Architecture )  (سی و دو بیتی و سرعت 8 مگا هرتز )  VL-BUS)Vesa Local Bus)  نمونه هائی در این زمینه می باشند.در این زمان استانداری برای ارائه SVGA با قابلیت 16/8 میلیون رنگ و وضوح تصویر 768 * 1024 ارائه گردید. کارت های فوق در یک اسلات خاص موجود بر روی برد اصلی نصب می گردیدند. در چنین حالتی گذرگاه گرافیک به صورت یک "گذرگاه محلی" بوده و مستقیما" به پردازنده متصل می گردید و می بایست در مجاورت پردازنده قرار می گرفت .  VL-BUS  بصورت 32 بیتی بوده و با سرعتی معادل "گذرگاه محلی " فعالیت می نماید و تمایل به ارتباط مستقیم با پردازنده دارد. وضعیت فوق  در مواردی که صرفا" یک دستگاه و یا حتی دو دستگاه استفاده می گردد، می تواند تحقق یابد ولی زمانی که بیش از دو دستگاه به VL-BUS متصل گردد، کارآئی سیستم کاهش پیدا می نماید. بدین منظور VL-BUS صرفا" برای اتصال  یک کارت گرافیک ( و یا دستگاهی که نیازمند سرعت بالا باشد )  استفاده می گردد.
کارت های VL-BUS با سرعتی معادل کلاک پردازنده  با پردازنده مرتبط خواهند شد. مثلا" اگر پردازنده دارای سرعتی معادل 100 مگاهرتز باشد، کارت گرافیک قادر به ارسال داده بصورت 32 بیت و با سرعت 100 میلیون مرتبه در ثانیه است . در رابطه با رویکرد فوق دو مسئله وجود دارد :

  • تولیدکنندگان کارتهای گرافیک شاختی نسبت به سرعت سیستم کاربران ندارند

  • ارتباط مستقیم با پردازنده، باعث کاهش کارآئی پردازنده می گردد

در ادامه تکنولوژی PCI مطرح گردید. PCI ترکیبی از تکنولوژی های ISA و VL-Bus است . در تکنولوژی فوق از ارتباط مستقیم دستگاه های نصب شده با حافظه استفاده می گردد . برای ارتباط با پردازنده از یک " پل ارتباطی " استفاده شده است . در این حالت سرعت و کارائی  نسبت به VL-BUS افزایش یافته بدون اینکه مشکلاتی را از بعد کارآئی برای پردازنده بدنبال داشته باشد .
 AGP دارای کارآئی بمراتب بالاتری نسبت به PCI است .AGP یک تکنولوژی گرافیکی است که همچنان توسط طراحان مربوطه در جهت تکامل و افزایش عملکرد گام بر می دارد.
 

 برگرفته از سایت  http://www.srco.ir/WhyHow/Default.htm    دایره المعارف کامپیوتر

از طرف :خانم مهدیه علیپور

حفاظت و بازیابی اطلاعات در حافظه های فلش

حفاظت و بازیابی اطلاعات در حافظه های فلش

امروزه مکان ذخیره سازی اطلاعات در بیشتر وسایل قابل حمل‘ حافظه های فلش هستند . در دوربین های دیجیتال ‘تلفن های همراه ,پخش کننده های صوتی و تصویری قابل حمل و ...‘ برای ذخیره سازی اطلاعات از انواع این حافظه ها استفاده میکنند . علاوه بر حافظه های فلش مورد استفاده در وسایل دیجیتال که عموما به نام کارت حافظه شناخته میشوند.امروزه وسایلی به نام حافظه فلش ( Flash Memory) هم وارد بازار شدهاند که ساختاری شبیه به کارتهای حافظه دارند و معمولا به درگاه USB متصل میشوند.سه سال پیش یک حافظه فلشUSB با ظرفیت 32 یا64 مگا بایت بسیار کمیاب بود و خرید آن حداقل200 دلار (حدود 180000تومان ) هزینه داشت .اما در حال حاضر این حافظه ها به حدی رایج شده اند که بیشتر کاربران کامپیوتر حداقل یکی از آنها را در اختیار دارند . حافظه های فلشUSB کم کم جایگزین رسانه های ذخیره سازی قابل اطمینانی مانند  سی دی ها و فلاپی ها می شوند . البته آنها به طور کلی برتری خاصی نسبت به انواع دیگر وسایل ذخیره سازی قابل حمل ندارند . در واقع آنها فقط سرعت دسترسی و ظرفیت بیشتری نسبت به فلاپی دیسک های عتیقه دارند ‘ هم چنین دوام آنها از فلاپی دیسکها ودیسک ها و سی دی ها بیشتر است . 

احتمال وجود دارد که اطلاعات ذخیره شده را از دست بدهند .در این مقاله ابتدا به چگونگی کارکرد حافظه های فلش می پردازیم وسپس در مورد محافظت و نحوه ی بازیابی اطلاعات ذخیره شده در آنها توضیحاتی را به میکنیم . 

ساختار حافظه های فلش  

حافظه( RAM ) های مورد استفاده در کامپیوتر‘برای حفظ و نگهداری اطلاعات نیازمند شارژ الکتریکی مداوم هستند وزمانیکه به اینگونه از حافظه ها جریان الکتریکی نرسد ‘ اطلاعاتشان پاک میشود . در این حالت به اصطلاح گفته میشود اینگونه از حافظه ها ماهیت فراردارند. اما حافظه های فلش ماهیتی غیر فرار دارند ‘یعنی برای نگهداری از اطلاعات ذخیره شده در آنها به جریان الکتریکی مداوم نیاز نیست . درست شبیه چیپ های که برای ذخیره سازی اطلاعات بایوس در مادر بورد ها استفاده میشوند . این گونه وسایل فقط زمان نوشتن و خواندن اطلاعات از بانک های حافظه شان نیازمند جریان الکتریکی هستند.

حافظه های فلش برای ذخیره سازی اطلاعات از ترانزیستورها استفاده میکنند . وضعیت این ترانزیستورها با جریان الکتریکی تغییر میکند ودر زمانی که هیچ گونه جریانی به آنها وارد نشود ‘ وضعیتشان همچنان ثابت خواهد ماند .

خطراتی که حافظه های قابل حمل را تهدید میکنند !

تعجب آور نخواهد بود اگر بگوییم معمول ترین علت از بین رفتن اطلاعات ،به این دلیل است که کاربران به طور اشتباه اطلاعاتشان را پاک میکنند .خوشبختانه فایل هایی که در حافظه های فلش به طور اتفاقی پا ک میشوند ،به آسانی هم قابل بازیابی (Recover ) هستند.(درست مانند هر رسانه ی ذخیره سازی دیگر ) به طور کلی همیشه دو نسخه (کپی) از اطلاعات در ناحیه های متفاوتی از حافظه ی وسایل مختلف وجود دارد .منبع دوم داده ها در حافظه های فلش ، سیستم عاملی شبیه ویندوز 2000 دارند . گفته میشود این سیستم عامل سبب میشود تا گردونه های قابل حمل ، قبل از این که هر گونه اطلاعاتی درونشان نوشته شود ، از طریق ویزارد (Safely Remove Hardware )  مورد محافظت قرار گیرند . در این وضعیت زمانیکه اطلاعات درون این رسانه ی قابل حمل کپی میشود ، ویندوز هم نشان خواهد داد که اطلاعات کپی شده اند . اما در عمل ، گزارشی از این انتقال اطلاعات را تا وقتی که کاربر گردونه ی قابل حمل را به طور صحیح و سخت افزاری از سیستم جدا کند،درون خود نگه میدارد . در این زمان انتقال اطلاعات گزارش  خواهد شد و فایل ها توسط این گردونه انتقال پیدا خواهند کرد .

حال اگر کاربر از ویزارد استفاده نکند و قبل از این که تمامی فایل ها توسط درگاه USB  انتقال پیدا کنند ، گردونه را از سیستم جدا کند ، قطعا با مشکلاتی مواجه خواهد شد .برای مثال ، فایل های انتقال داده شده درون وسیله را دیگر نمی توان به بیرون انتقال داد ، همچنین شاید فایل های درون وسیله ی USB  هم موجود نباشند . این مسئله خود نیز سبب بروز مشکلات دیگری خواهد شد . خوشبختانه ویندوز XP از به وجود آمدن چنین مشکلاتی جلوگیری کرده است .بنابراین میتوان گفت استفاده از Remove Hardware Dialog  در ویندوز XP  زمانی که قصد انتقال یک فایل به درون یک حافظه فلش را دارید کار بسیار خوبی است . تعدادی از گردونه های USB پیش از اینکه درون سیستم عامل نصب شوند از یک برنامه ی رمز گذاری داده، استفاده میکنند . به این ترتیب پارتیشن های درون وسیله میتواند برای ذخیره سازی فایلها از دو وضعیت ایمن و غیر ایمن استفاده کند . شرکت های بزرگی مانند Kingston ، Crucial و ScanDisk  ، معمولا اینچنین برنامه هایی را بدون هزینه اضافی همراه محصو لاتشان ارائه میکنند .

یکی دیگر از عمومی ترین دلایلی که باعث میشود اطلاعات در هر نوع حا فظه ی قابل حمل گم شود، این است که خود وسیله ،اطلاعات را گم کند . درصورت بروز چنین مشکلی ، بهترین ابزار بازیابی اطلاعات نیز قادر به بازیافت اطلاعات نخواهد بود . برای تشخیص این که این اطلاعات را خود وسیله گم کرده یا به دلیل دیگری پاک شده اند ، روشهایی وجود دارد که توسط آنها حداقل کاربر تکلیف خود را می فهمد.

خراب شدن داده ها به دلیل اختلال یا خرابی وسیله

تقریبا تمامی وسایلی که دارای حافظه ی فلش هستند،برای ارتباط با کامپیوتر از رابط های (( اتصال گرم))

( Hot Plug ) استفاده می کنند. اتصال گرم به این معناست که کاربر می تواند وسیله ی دارای حافظه ی

فلش را  در هنگام روشن بودن کامپیوتر به ان متصل کند.بنابراین برای متصل کردن این وسایل به کامپیوتر نیاز نیست کامپیوتر را خاموش کرد و سپس آنها را به کامپیوتر متصل نمود .

یکی از معمول ترین درگاه های اتصال گرم ، درگاه USB است .توسط چنین رابط هایی ، معمولا کاربران قبل از اینکه کار انتقال اطلاعات به پایان برسد، وسیله ی مربوطه را از سیستم جدا می کنند که باعث بروز مشکلات عمده ای می شود. بنابر این در رابط های اتصال گرم ،لازم قبل از جدا کردن دستگاه از سیستم ، از پایان یافتن کار انتقال اطمینان پیدا کنیم.

حافظه های فلش در وسایل متنوعی مورد استفاده قرار می گیرند : دوربین های دیجیتالی،پخش کننده –

های صوتی ، پخش کننده های DVDو انبوهی از وسایل دیگر . به هر حال این انعطاف پذیری مشکلاتی را هم به همراه دارد. بیشتر وسایل سازگار با حافظه ی فلش،تعداد اندکی ویژگی عمومی (مانند سیستم

فایل FAT برای نوشتن در کارت ) دارند و عموما در نحوه ی عملکرد و کارایی  با یکدیگر متفاوت اند.

فرسوده شدن

همانطور که گفتیم ،حافظه های فلش طول عمر محدودی دارند که به تعداد دفعات نوشتن و پاک کردن اطلاعات وابسته است. یک بلوک مخصوص حافظه ی NAND فقط میتواند اطلاعات را به دفعات مشخصی نوشته و پاک کند و پس از آن ،دیگر نمی تواند این کار را به درستی انجام دهد . در وسایل فلش امروزی این تعداد به میلیون ها مرتبه رسیده است و طول عمر این وسایل ،به کمک روش ساخت جدید بیشتر می شود. این روش، داده هارا مجبور می کند تا به طور مرتب در سرتاسر بلوک های حافظه ی قابل دسترس نوشته شوند. بعلاوه این روش ساخت جدید ،از بیشتر شدن نواحی حافظه که در اثر مرور زمان دچار فرسودگی می شوند جلوگیری میکند . درحقیقت این روش ساخت جدید ،از سکتور های فرسوده شده در نواحی حافظه مراقبت می کند تا افزایش پیدا نکنند (شبیه به روشی که با سکتور های معیوب در سخت دیسکها رفتار می شود ).

بازیابی اطلاعات پاک شده از یک وسیله ی حافظه فلش

یکی از مزیت های عمده استفاده از سیستم فایل FAT   برای وسایل حافظه فلش این است که سبب میشود تا برنامه های بازیابی اطلاعات ، که برای سخت دیسکها مورد استفاده قرار میگیرد ، روی این قبیل وسایل نیز قابل اجرا باشند . چون FAT-32 هنوز برای فرمت کردن پارتیشن های ویندوز به عنوان یک استاندارد پذیرفته شده به کار میرود ، بنابراین تقریبا همه برنامه های بازیابی اطلاعات از FAT-32  وFAT-16  پشتیبانی میکنند .

اگر به طور اتفاقی یک فایل مهم شما از حافظه فلش دستگاهتان پاک شد ، به هیچ عنوان نترسید . یکی از بهترین برنامه هایی که برای برگرداندن داده ها توصیه میکنیم ،برنامه ی REST2514  نام دارد. این برنامه قادر است فایل هایی را که به تازگی پاک شده است ، از هر وسیله ای که فرمت FAT  دارد ، جستجو وبازیافت کند .

روش استفاده از REST2514  برای بازیابی فایل های پاک شده از وسایل حافظه فلش

در حقیقت این برنامه کاری بیشتر از ذخیره ی مجدد انجام نمیدهد و هر گردونه ای را که دارای سیستم فایل FAT   یا NTFS  باشد جستجو میکند و سپس فهرستی از فایل های را که می تواند مجددا ذخیره کند نمایش می دهد . لازم به توضیح است که برخلاف جستجوی ویندوز که فایل ها را همراه با پوشه شان مشخص میکند ، این نرم افزار فقط فایل های پاک شده را دوباره ذخیره می کند وآنها را برحسب پوشه شان مرتب نمی کند . بنابراین تمامی فایل های مشخص شده ،درون یک فهرست قرار میگیرند .

بازیابی اطلاعات ازیک وسیله ی فرمت شده

اگر وسیله ی حافظه ی فلش خود را فرمت کرده باشید ، برای جستجوی فایل ها زمان زیادی طول خواهد کشد . برنامه ی CGSECURITY TESTDISK  یکی از بهترین برنامه های رایگان بازیابی اطلاعات است . استفاده ازاین برنامه آسان نیست ولی نتایج مناسبی دارد. 

متاسفانه TEST DISK   در وسایل حافظه ی فلش خوب کار نمی کند . اما خوشبختانه نسخه جدید این برنامه با یک نرم افزار PhotoREC  ارائه شده است ، که مخصوص بازیابی عکس و فایل های دیگر است ،که مخصوص بازیابی عکس و فایل های دیگر از وسایل حافظه ی فلش است .

بازیابی اطلاعات از یک گردونه ی خراب شده

در این وضعیت موفقیت شما به میزان صدمه ی وسیله ی حافظه ی فلش بستگی دارد . اگر سیستم فایل دوربین دیجیتال یا هر وسیله ی دیگر به هم ریخته باشد، یا وسیله ی شما نتواند به طور صحیح کارت حافظه را بخواند، PhotoREC میتواند اطلاعات را بازیا بی کند . ولی اگر حافظه ها در اثر صدمات فیزیکی یا فرسوده شدن ، اطلاعاتش را از دست بدهد ، بازیابی اطلاعات وابسته به بخش هایی از حافظه

فلش است که صدمه دیده است . نکته ی مثبت در مورد حافظه ی فلش این است که بر خلاف سخت دیسک ها و با توجه به این که بخشهای آن حرکت نمی کند، در اثر باز یابی اطلاعات، احتمال صدمه دیدن بیشتر آن وجود ندارد.

 

تهیه کنندگان :          منصوره علی اکبری                                   اقتباس از:

                               نجمه سبحانی                                          ماهنامه کاربرشماره 13

                               شریعت احمدی